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모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식
디자인패턴은 패턴의 용도에 따라 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 나뉜다.
생성 패턴
Creational Pattern.
객체 인스턴스를 생성하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory) : 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함. 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함
- 빌더(Builder) : 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성
- 팩토리 메소드(Factory Method) : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴. 가상 생성자 패턴
- 프로토타입(Prototype) : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 싱글톤(Singleton) : 하나의 객체를 생성하면 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능. 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음.
구조 패턴
Structural Pattern
클래스와 객체를 더 큰 구조로 만들 수 있게 구성을 사용
- 어댑터(Adapter) : 호환성이 없는 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환.
- 브리지(Bridge) : 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장
- 컴포지트(Composite) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 데코레이터(Decorator) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴. 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙임.
- 퍼싸드(Facade) : 복잡한 서브 클래스를 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로서 서브 클래스의 기능을 사용
- 플라이웨이트(Flyweight) : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약
- 프록시(Proxy) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
행위 패턴
Behavioral Pattern.
클래스와 객체들이 상호작용하는 방법과 역할을 분담하는 방법을 다룸.
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility) : 요청을 처리 할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태. 해결 될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
- 커맨드(Command) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 인터프리터(Interpreter) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴. SQL이나 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용.
- 반복자(Iterator) : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 중재자(Mediator) : 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의. 의존성을 줄여 결합도를 감소 시킨다.
- 메멘토(Memento) : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화. 되돌리기 기능을 개발할 때 주요 이용.
- 옵서버(Observer) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴. 일대다의 의존성을 정의함.
- 상태(State) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용. 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조.
- 전략(Strategy) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의
- 템플릿 메소드(Template Method) : 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조
- 방문자(Visitor) : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
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